| Sumario: | La implementación de juegos digitales y tecnología en la educación ha aumentado durante las últimas dos décadas. Este estudio tiene como objetivo evaluar la efectividad del Aprendizaje Basado en Juegos Digitales (DGBL, según sus siglas en inglés) en el apoyo a la adquisición del idioma inglés en estudiantes de nivel preescolar en aulas costarricenses, específicamente en una institución privada ubicada en la región occidental del país. Se utilizó un diseño de investigación-acción en el aula con enfoque cualitativo. Ocho intervenciones pedagógicas fueron llevadas a cabo con un grupo de 13 estudiantes (10 niñas y 3 niños), con edades entre 5 y 6 años, durante el período de junio a agosto del año 2024. La investigación acción en el aula fue implementada por una docente colaboradora y tres personas investigadoras, quienes participaron activamente en cada sesión. Para la recolección de datos, se aplicaron una prueba diagnóstica (pre test) y una prueba final (post test) con el fin de medir el progreso del estudiantado. Además, se realizó una entrevista a la docente colaboradora y se aplicó una encuesta al grupo de estudiantes. En cada sesión, una de las personas investigadoras fue responsable de documentar el proceso de forma objetiva mediante un instrumento de observación. Todos los instrumentos fueron diseñados en concordancia con los cuatro principios fundamentales del DGBL: motivación, adaptación, involucramiento y fracaso constructivo. Una vez recopilados los resultados, toda la información fue triangulada con la teoría revisada y las percepciones del equipo de investigación. Los hallazgos sugieren que el DGBL potenció significativamente la motivación, el involucramiento y la adquisición de vocabulario, al tiempo que favoreció habilidades cognitivas como la adaptabilidad y la resolución de problemas. Aunque al inicio las personas estudiantes no estaban familiarizadas con los juegos digitales, se observó. The implementation of digital games and technology in education has increased over the las two decades. This study aims to evaluate the effectiveness of Digital Game Based Learning (DGBL) in supporting English language acquisition among preschool students in Costa Rican classrooms, specifically in a private institution located in the western region. Using a qualitative classroom action research design, eight pedagogical interventions were carried out with a group of 13 students (10 females and 3 males), aged 5 to 6 years, from June to August, 2024. The classroom action research was implemented. Each session was carried out by one cooperating teacher and three researchers. To collect data, a pre test and a post test were administered to measure student improvement. Additionally, an interview was conducted with the cooperating teacher, and a survey was given to the students. In each session, one of the investigators was responsible for documenting the process in an objective way by using an observation instrument. All instruments were designed to align with the four core principles of DGBL: motivation, adaptation, engagement, and graceful failure. Once the results were gathered, all information was triangulated with the revised theory and the researchers perceptions. Findings revealed that DGBL significantly enhanced motivation, engagement, and vocabulary acquisition, while also promoting cognitive skills such as adaptability and problem solving. Students initially unfamiliar with digital games showed notable improvement in navigating educational platforms and applying learned content. Furthermore, DGBL principles emerged as central to students positive learning experiences. Despite its benefits, DGBL presented challenges, including emotional regulation difficulties and technological adaptation, underscoring the importance of scaffolding and personalized instructional strategies. The study concludes that DGBL holds strong potential for enriching second.
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